martes, 19 de julio de 2016


Unidad 2  Ambientes educativos


2.1 Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula

Componentes de las herramientas digitales para todos

·         Hardware:
o   Computadoras, proyectores, pizarrones electrónicos, etc.
·         Software:
o   Sistema operativo
·         Conectividad:
o   Instalaciones, equipos y servicios necesarios.

HDT (Habilidades Digitales para Todos) (http://goo.gl/oWxcmp ) propone un modelo de conectividad que permita crear una red de banda ancha con acceso inalámbrico a internet en escuelas
Modelos de equipamiento, características y ejemplos
Los modelos de equipamiento son las formas que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo. Los modelos de equipamiento varían dependiendo de las condiciones de la tecnología en la que se encuentren las aulas de clase.


Los tipos de modelos son:

Modelo 1 a 30 (Enciclopedia) En este modelo el maestro tiene su computadora conectada a un cañón o proyector y depende del número de individuos, solo el docente interactúa directamente con el equipo ya que él es el encargado de manejarlo.
·         Los contenidos se trabajan de forma grupal y simultánea
·         El alumno en este modelo se vuelve participativo, debido a la dinámica grupal establecida. Revisa los contenidos educativos de forma conjunta y comparte sus puntos de vista con el grupo, lo que favorece el aprendizaje colaborativo.



Modelo 1 a 3 (Promueve el trabajo colaborativo) En este modelo se trabaja en equipos dependiendo de la cantidad de equipos con los que se cuenta para trabajar y es por eso que este modelo promueve el trabajo en equipo y la colaboración



Modelo 1 a 1 En este modelo se cuenta con acceso a su propio equipo, contempla la conectividad a internet, un equipo para cada alumno y así el alumno logra interactuar totalmente con el equipo ya que cuenta con todas las facilidades necesarias
·         Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar
·         Se puede descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico y trabajar en forma colaborativa
·         El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar.
·         Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diaria-mente y participar de sus progresos académicos



2.2 Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos

Propósito desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades,  actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.

Considera el ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando en consideración las ventajas y desventajas de infraestructura, así como las necesidades y la adaptación de las TIC a ellas.




2.3 Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.

Es la elaboración de módulos Integrales de Aprendizaje (MIA), que consiste en el desarrollo de contenidos disciplinarios por docentes interesa- dos en innovar su práctica educativa quienes, en conjunto con un equipo multidisciplinario de asesores, incorporan recursos didácticos multimedia como pueden ser proyectores, computadoras etc.
En la realización de la propuesta didáctica se ponen en practica los diferentes modelos de equipamiento vistos en el tema anterior de la unidad 2.
Para los alumnos trabajar con materiales diferentes a los rutinarios(libro, libreta), es algo la cual les puede llamar la atención al centrarse en el pizarrón viendo vídeos, actividades recreativas y ademas que ayudan a que vaya adquiriendo nuevos conocimientos.

  • Nombre de la propuesta
  •  Objetivo
  •  Portada( con nombre y objetivo)
  •  Introducción
  • Modelo de equipamiento que se pondrá en practica
  • beneficios
  • Tiempo que durara
  • A quién está dirigida
  • Cuáles son las ventajas
  • Material que se utilizara
  • Medición del impacto


2.3 Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos

Se utilizaran las herramientas digitales para la educación, las cuales se adaptaran para un ambiente educativo; esto permitirá innovar y mejorar el trabajo docente en el salón de clases. Tal es el caso, que se elaboraran propuestas didácticas utilizando dichas herramientas en el aula.

Estas propuestas didácticas, deben ser como antes mencionado, “innovadoras para el alumno”.

Con base a estas propuestas didácticas, se diseñaran instrumentos de evaluación, con la finalidad de medir el impacto que ha causado dicha propuesta en el alumno.

Para saber cómo es que han impactado las propuestas didácticas en los alumnos, se comparara la eficacia de diferentes ambientes educativos, en distintos escenarios.


2.4 Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital

m   El modelo educativo que debe sustentar la educación en línea, implica un cambio para los paradigmas tradicionales, una expresión del currículo y una reorganización de los roles de los actores educativos.

 -   Debe impulsar una oferta educativa flexible, pertinente y de mayor cobertura, basada en el estudiante que desarrolle competencias académicas, para el trabajo y para toda la vida y que al mismo tiempo permitan el logro de aprendizajes significativos incorporando el uso inteligente de las tecnologías de la información y la comunicación.

·                  Las actividades se verán más motivadoras
·                   Se enseñaran a usar la tecnología
·                   Habrá más atención de los alumnos
·                   Utilizaran nuevas estrategias de aprendizaje
·                   Mejor conocimiento significativo




DESVENTAJAS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE


·            La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de estos servicios


·           Problemas Técnicos: Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos).


·          Problemas de Seguridad: Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.





·         Barreras Culturales: El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.
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