martes, 19 de julio de 2016


Propósitos y descripción general del curso

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.  
En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo con su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.
La segunda unidad considera el ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando en consideración las ventajas y desventajas de infraestructura, así como las necesidades y la adaptación de las tic a ellas. En esta unidad de aprendizaje, el estudiante conoce distintos tipos de modelos de equipamiento, y mediante una planeación didáctica elije y adapta el uso de las herramientas digitales.
La tercera unidad contempla contenidos como el aprendizaje colaborativo, comunidades virtuales y las plataformas para su desarrollo desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales, propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.

Competencias del curso
  • Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso. 
  • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos  y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. 
  • Crea, revisa y utiliza comunidadesvirtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.




Unidades de aprendizaje 

Unidad de aprendizaje I Las herramientas digitales para la educación 

  • Importancia de las herramientas digitales para la educación. 
  • El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante. 
  • Herramientas digitales para la educación. 
  • - Objetos de aprendizaje. 
  • - Potencial educativo de los videojuegos. 
  • - Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)
  • Software libre para la educación. 
  • Herramientas digitales para la educación en línea. Evaluación de las herramientas digitales educativas

Unidad de aprendizaje II  Ambientes educativos 

  • Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula.
  •  Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos. 
  • Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos. 
  • Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos. 
  • Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.

Unidad de aprendizaje III Comunidades virtuales de aprendizaje 

  • Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo. 
  • Características y elementos del aprendizaje colaborativo. 
  • Modelos de aprendizaje colaborativo. 
  • Comunidades virtuales. 
  • Estructura y dinámica de la comunidad. 
  • El potencial educativo de las comunidades virtuales. 
  • Plataformas. › LMS. › Redes sociales. 
  •  La credibilidad del docente frente a sus publicaciones en las comunidades virtuales. 
  • Ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo en comunidades virtuales.


Unidad 1 Las herramientas digitales para la  educación

1.1  Importancia de las herramientas digitales para la educación

Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros docentes de México.  Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc. En la actualidad las redes sociales forman parte muy importante de la vida de adolescentes y adultos y son importantes fuentes de información y lugares donde una persona puede expresar sus opiniones y críticas sin temor a ser juzgado además de encontrar muchas formas más de entretenimiento entre los sitios más populares se encuentran Facebook, twitter, blogger, YouTube y tumblr.  Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como teacher tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores. google para educadores aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad. 


otra herramienta digital de la que podemos sacar provecho como maestros para complementar las clases de geografía está el programa generado por google, google earth; un programa donde se pueden observar imágenes vía satélite de todo el mundo. A pesar de la revolución tecnológica la televisión sigue siendo una herramienta digital muy importante que se puede usar fácilmente en la educación para proyectar películas con temas educativos.



1.2  El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante

Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.

Recursos
El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que esta disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas.
Velocidad
Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea.

Compartir
La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas.
Flexibilidad
El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer.
La ruptura
A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil.

Para ver mas información ver: http://normalistasleepre.blogspot.mx/

1.3 Herramientas digitales para la educación

Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:
  • Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
  • En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
  • Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
  • Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.
  • Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
  • Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
  • Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.


1.3  Software libre para la educación

Actualmente existen proyectos, como Gleducar, encaminados a transformar los paradigmas educativos, incorporando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las instituciones educativas a través del uso potencial del software libre.

En la Wiki de Gleducar se enlistan una serie de fundamentos y razones a favor del uso de software libre en las instituciones educativas. De modo que, con el software libre podemos enseñar:
§  Que hay muchas cosas por crear
§  A plantearnos retos
§  A cooperar con la comunidad local
§  Libertad de elección
§  A aprender de otros
§  A propagar libremente el conocimiento
§  A no discriminar
§  A trabajar en equipo
§  A investigar y aprender

La principal función de la educación es la de brindar acceso al conocimiento. El software libre nos brinda libertades para poder ejercer esa apropiación del conocimiento y por ello tiene una gran cantidad de beneficios para la educación comparados con el software privativo


1.4  Herramientas digitales para la educación en línea

La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia. La educación en línea, on-line u online es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza. El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y desplazamientos-

Ejemplos:

1) GeoGebra. Permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva, por ejemplo, para realizar  varios tipos de rectas y problemas matemáticos.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede abordar de manera interactiva el Teorema de Pitágoras, suma de vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc.
2) Kompozer. Permite crear páginas web sin necesidad de ser un experto en código HTML. Se puede seleccionar colores y crear barras de tareas personalizados, y verificar la ortografía automáticamente.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede aplicar para elaborar una página web de cualquier área curricular de manera sencilla, o se le puede pedir al estudiante que diseñe una web sobre algún proyecto o algún viaje que haya realizado.
3) Writer. Es un procesador de textos que brinda diversas funcionalidades, ya sea tipográfica, idiomática u organizativa. Se puede trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede confeccionar un periódico de la escuela o del aula, pidiéndoles a los estudiantes que elaboren notas periodísticas para aportar de forma colectiva.
4) CmapTools. Permite crear mapas conceptuales web que incorporan archivos adjuntos o enlaces a otras páginas, por lo tanto, se puede interactuar con su contenido a través de un navegador. Esta herramienta aporta a la manipulación, almacenamiento, recuperación, reelaboración y abordaje multimedia de contenidos.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede aplicar en todas las áreas curriculares como presentación de un tema nuevo.
5) Audacity. Permite grabar y editar audio y sonidos con algunos efectos interesantes. Graba en distintos canales y mezcla música y voz. Se puede trabajar con un analizador de frecuencias, y exportar a distintos formatos.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede crear podcast de audio para trabajar la oralidad de los estudiantes: grabación de cuentos para compartir en alguna clase abierta o relatos históricos.
6) Google Calendar. Permite planificar el trabajo a través de una agenda y un calendario electrónico. Debe sincronizarse con los contactos de Gmail para poder invitar y compartir eventos, que se almacenan online, lo que significa que puede ser visto desde muchos lugares.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede armar un calendario compartido de un curso para que los docentes, padres, alumnos y directivos puedan acceder a este y compartir la información sobre los eventos y las actividades.
7) Xtimeline. Permite crear líneas del tiempo de manera sencilla. Una vez elaborada una línea de tiempo, esta puede ser editada de manera colaborativa. Asimismo, se puede embeber la línea en blogs, redes sociales, etc.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede usar con cualquier contenido que tenga un eje cronológico, por ejemplo, biografías, historia de un suceso, evolución de algún objeto, etc. También de manera lúdica para que los estudiantes la completen.
8) Calameo. Permite publicar documentos o textos impresos en su plataforma. Se puede acceder a estos desde cualquier lugar y a cualquier hora, organizar documentos por categoría, departamento, asignatura, tema, etc.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede compartir y publicar todo tipo de documento o proyecto, como, por ejemplo, periódicos escolares, cronogramas de proyectos, distintos tipos de manuales, anuarios, guías de trabajos prácticos, materiales de biblioteca, etc.
9) Google Docs. Permite crear y editar archivos de texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea, por ejemplo, varias personas pueden trabajar un mismo documento al mismo tiempo y de la misma manera en que están acostumbrados a hacerlo en la PC.
  • Sugerencias de aplicación. Se puede trabajar un documento colaborativo, en el cual cada grupo del aula agregue alguna parte.
10) Prezi. Permite crear presentaciones a manera de diapositivas dinámicas con imágenes, textos y videos. Los elementos se relacionan entre sí y, a medida que se selecciona un objeto, se va haciendo foco y uno se adentra en sus particularidades.

Para ver mas información ver: http://educaciontic.perueduca.pe/?p=1873

1.5  Evaluación de las herramientas digitales educativas

Para ser exactos no existe una herramienta que te diga como evaluar las herramientas digitales o las herramientas digitales en la educación en realidad los maestros son los que evalúan la manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial, semestral, bimestre.
Pero existen herramientas que utilizan los maestros para la realización de exámenes como es Power Quiz Point esta herramienta ayuda a los docentes en la realización de cuestionarios que ellos mismos realizan y que los alumnos lo pueden contestar en línea o sin internet.

Para la evaluación de las herramientas digitales no me dice cómo se pueden evaluar pero en mi opinión y en lo que encontré en Intel educar se puede evaluar por medio del criterio del docente, se pude decir que el elige de qué forma calificar el desempeño y de lo que utilizaran antes para la realización de dichos trabajos.
Muchos docentes eligen tomar diversos criterios que ellos creen importantes como los diversos trabajos que se realizaron, la manera en la que los alumnos se involucraron, evidencia de lo realizado, su desempeño, creatividad, ética, observaciones etc. La evaluación tiene que ver con cada maestro y su forma de ser cada maestro es diferente y por supuesto en el desempeño que tuvo cada estudiante a lo largo de los trabajos pedidos.
También se le puede pedir a los alumnos que se evalúen entre si la llamada cohevaluación que funciona muy bien y que hace a sus alumnos críticos y autocríticos motivándolos a realizar mucho mejor sus trabajos y tengan una gran satisfacción al terminar.
Intel educar presento este ejemplo de como algunos docentes se basan para evaluar o se basaran y a lo que le tomaran importancia, aquí se presenta lo que el docente hace antes de la realización de pedir un trabajo y de cómo utilizarlo para la evaluación



evaluación
Propósito
Cuándo utilizar
Instrumento
Inspección del trabajo del estudiante
La inspección del trabajo del estudiante revela la naturaleza y extensión de las nociones del estudiante, le aclara las expectativas del aprendizaje y provee oportunidades para evaluar alguna tarea o plan previamente enseñado, así como las implicaciones del aprendizaje.
Antes de planificar el proyecto, analice el trabajo del estudiante y pregúntese: ¿Cuáles destrezas, conocimientos y nociones demuestra el estudiante?
·         Ejemplos de trabajos y evaluaciones de distintos estudiantes
·         Ejemplo de un estudiante a través del tiempo
·         Datos de exámenes
Organizadores gráficos
Los organizadores gráficos proveen una representación visual del nivel de conceptualización actual del estudiante, los procesos de pensamiento y clarifican las preconcepciones.
Al inicio de un proyecto recabe información del estudiante creando un organizador gráfico en un cuadro para obtener una idea precisa del conocimiento previo del estudiante. Proporcione organizadores para uso individual del estudiante a lo largo del proyecto.
·         Mapas conceptuales
·         Secuencia de actividades
·         Clasificación gráfica
·         Listas jerarquizadas
Tablas Saber-Preguntar-Aprender (S-P-A)
Las tablas S-P-A les proveen a los estudiantes de una estructura para pensar acerca de qué saben respecto a un tema, anotar qué quieren saber y -finalmente- registrar qué ha sido aprendido y qué falta por aprender. Estas tablas les permiten a los estudiantes establecer relaciones antes que el contenido sea explorado a profundidad.
Utilícese al inicio de un proyecto, durante una discusión de clase, o individualmente en las bitácoras.
·         Algún tema utilizando papel para graficar o en pizarras blancas electrónicas
·         Bitácoras
trabajo en equipo Compartir
Pensar-Trabajar en equipo-Compartir requiere que los estudiantes -antes que nada- piensen en una pregunta, para luego formar pareja con alguien y verbalmente compartir sus respuestas. Finalmente, resumen sus ideas para beneficio de toda la clase. El propósito es ayudar a que los estudiantes organicen el conocimiento previo y efectúen una lluvia de ideas de las preguntas.
Utilícese al inicio de un proyecto y durante las discusiones de clase.
·         Preguntas o indicaciones
·         Formulario para registrar los resúmenes y las preguntas
Lluvia de ideas
Los estudiantes generan términos e ideas relacionadas a un tema y dan forma a conexiones creativas entre el conocimiento previo y nuevas posibilidades.
Utilícese al inicio del proyecto, durante una discusión de clase, individualmente o en grupos pequeños.
·         Algún tema utilizando papel para graficar o en pizarras blancas electrónicas